【摘要】
信息技术为我们提供了一个交互友好、开放的实践环境,非常适合于学生自主学习,只要教师善于设计,善于组织和引导学生,让学生在上机实践活动中主动地探索,积极的思考,让学生在做中学,学中做,就可以充分发挥学生的主观能动性,激发学生的学习兴趣。这样不仅可以顺利地建构学生的知识结构,更能激发学生的想像力与创造欲,培养学生的创新意识及创新能力。
【关键字】 信息技术 教学
在五年的信息技术教学生涯中,笔者有困惑,也有收获,更多的是探索与实验。总结这几年成功与失败的经验,根据建构主义学习理论,结合信息技术学科特点,笔者认为,小学信息技术教育应该采取以重自主、重环境、重实践、重创新为特点的教学模式以及任务驱动的教学方法。重自主就是充分调动学生的主观能动性,充分发挥学生的主体意识,让学生主动自觉地去学习;重环境就是要为学生创设一个良好的活动空间和相互交流的氛围;重实践就是强调学生多动手,多上机实践,让学生在实践中亲自去探索、去体会;重创新则是指要充分利用信息技术独特的优势,通过多种手段培养学生的创新意识和创新能力。
总结这几年的教学经验,笔者认为,小学信息技术教育可以采取以学生为中心,以任务为主线,培养学生的兴趣,发挥学生的主动性、创造性,重学习过程,重应用,而它的考核可分为随堂考核、电子作品创作和上机考试三大部分。
每个模块的教学过程一般分为基础知识的学习阶段和电子作品创作阶段:
要想让每个学生都能够使用所学模块完成一个电子作品,首先要让学生知道所学模块能实现什么功能。这就是一个模块的基础知识的学习。这一阶段主要采取任务驱动式教学模式,课堂教学过程如下:
(1) 提出任务 任务是课堂教学的“导火线”,是问题的提出。我们把所要讲授的内容巧妙地隐含于一个个任务中,学生通过完成任务来掌握所学知识。因此,任务设计是教师备课的重头戏,这就要求教师能纵观整个课程,统筹安排教学内容。
针对学生的特点,每节课的任务不能太大,任务中的新知识、难点不能太多。通常任务的形式可以分成三种,一种是任务的要求非常明确,有统一的范本,要求学生按照教师给出的范本去做,这种形式比较适合于每个模块的开始教学和低年龄段的教学,因为学习的最初阶段需要“依样画葫芦”;第二种形式是任务中的一部分内容是教师明确要求的,另一部分内容是允许学生自由发挥的,如:在讲授课程表的设计时,就可以设计一个“制作本班的课程表”的任务。在任务中,课程表中课程的内容以及课程表的格式是确定的内容,而课程表的样式及对课程表的相关修饰却可由学生自由发挥,这种形式比较适合于每个模块的中间教学阶段;任务的第三种形式是,教师只给出一些原则上的要求,大部分内容由学生自由发挥实现。这种形式比较适合于每个模块的电子作品创作和高年龄段的教学。
(2) 分析任务 提出问题给出任务之后,教师不要急于讲解,而是让学生讨论、分析任务,提出完成任务需要做哪些事情,即提出问题。这时候课堂气氛是最活跃的。提出的问题中,一些是学习过的,这些问题学生自己就会给出解决方案;另一些是没有学习过的,即隐含在任务中的新知识点,这也正是这个任务所要解决的问题。这些问题最好都由学生提出,最初的教学过程中,当学生还没有适应教师的教学方式时,教师可以给予适当的提示。
需要指出的是,对于某些任务,在这一步不可能把所有的问题一次都提出来。对于一些任务中存在的问题,学生只有亲自做到那一步才有可能提出来。这种情况下,就在完成任务的过程再去提出并解决。
(3) 寻求解决问题的方法 问题提出之后,就需要开始寻求解决问题的方法。这一过程是教师和学生共同探讨的过程。老问题一定要由学生自己提出解决方案,新问题可在教师的引导下,师生共同探索得出。
(4) 学生明确任务并将解决方案讨论清楚后,就让其通过上机实践完成任务。
学生之间总是存在着差异的,因此,尽管我们已经把问题讨论清楚,在完成任务的过程中,学生还会提出这样那样的问题,这时教师要适时解答学生提出的问题,帮助学生完成任务。
(5)检验任务完成情况 既然给出了任务,就一定要检查任务完成的情况。笔者通常的做法是:每个学生每完成一个任务,由信息技术小组长检查是否符合要求,达到要求的做记录并于课后汇总到老师的记分册上。教师根据反馈情况决定是否要进行二次讲解。这是几年的教学实践中笔者体会最深的一点,要想提高信息技术课堂教学效益,必须把好任务完成关,必须对学生的上机情况做出及时的反馈。
学生通过基础知识阶段的学习,对所学软件的功能基本了解后,就可以进入电子作品创作阶段了。这一阶段应该是学生思维最活跃的阶段,也是最能激发学生创作欲的时候。他们会展开想像的翅膀,去构思作品的蓝图。当然,此时也应该为学生提供相应的成型作品供学生参考,如可利用校园网平台,制作学生作品网,用于展示往届学生的各类优秀电子作品。
这一阶段的教学模式应该是以学生活动为主的自主学习模式,教学过程说明如下:
(1)这一阶段教师集中授课的时间不必太长,学生在创作电子作品的过程中一定还会碰到各种各样的问题,如果是个别问题,教师可以单独解答,如是普遍性的问题,可集中解答。
(2)对于电子作品只要给出一些原则性的要求即可,对作品的内容不作限制,以便充分发挥学生的主动性。
(3) 这个阶段是学生的创造性思维最容易产生“火花”的时候,教师要及时捕捉学生思维的闪光点,多让学生自己介绍其得意之作,充分肯定其创作。
(4) 在设计电子作品时可以采取小组合作的方式,以培养学生的合作意识。
1. 要为学生创造一个自主学习的环境
要有效地实施以学生为主体的教学原则,首先需要给学生营造一个自主学习的环境,让学生参与到整个教学活动中去。
首先,要针对所讲课程,为学生制定一个总体目标,并充分利用了计算机的可操作性、实用性及创造性等特点,在第一次课上就把目标告诉学生。例如,在讲授文字处理软件Word时,就可以告诉学生最终将要他们自己设计一份电子小报,并向学生展示电子报的范本,以激发他们的学习兴趣。
其次,对教学内容进行分类并合理安排,不同的教学内容采用不同的教学方法。通常把教学内容分为三类,一类是最基本的内容,是所授课程的基础。学生只有掌握了这些内容才能对所学课程有一个基本的了解,这类教学内容往往由老师带领学生系统学习。完成了基本内容的教学,学生入了门,就可以带着学生开始他们的任务设计,在任务设计的过程中,还会碰到许多没有学到的知识,这些内容就是第二类教学内容,它们将是教学中的重点,一般是学生在完成任务的过程中提出的问题,这类内容教师只要给予适当的指导,学生完全可能自己从课本上或计算机上获得,所以这类教学内容可采用以学生自学为主的教学方法。第三类教学内容,是学生通过自学后仍然心存疑惑,难以明白的内容,即教学难点,这类内容需要教师点拨。属于普遍存在的问题,就需与全体同学一起讨论研究,属于个别问题则单独辅导即可。这样,从教师带着学到自学加辅导,学生将逐步养成到自主学习的习惯。
再次,重新规划、安排教学内容。在学习基本内容的过程中可以改变传统的讲授方法,依照循序渐进原则,把教学内容设计于一个个实际任务之中,每次课学生见到的仍然是具体任务,只不过这时的任务都比较小,功能也比较单一。教学过程就是教师带领学生利用电脑完成一个个实际任务的过程。学生在完成任务的过程中,逐步建构起自己的信息技术知识。
2. 让学生自己发现问题、提出问题
为了充分调动学生的参与意识,让他们真正参与到课堂教学活动中,在教学过程中,还特别要注意在任务中设置一些认知上的冲突,让学生自己发现问题、提出问题。
让学生在发现问题、提出问题、解决问题的过程中去学习,他们学到的不仅仅是新知识,还学会了应该在什么地方,什么时候去应用所学到的知识。更重要的是他们从中学到了处理问题的方法。
3. 引导学生在探索中解决问题
在教学过程中,也要充分发挥教师的主导作用。教师不仅是教学过程的设计者,同时还应该是教学活动的引导者和参与者。
在学生完成任务的过程中,教师要特别注意引导学生独立思考,主动探究。让他们在探究过程中发现问题,解决问题,使他们逐步学会独立思考,学会在探究中解决问题。
以学生为主体,并不意味着忽略教师的作用,在以学生为主体的教学过程中,教师的任务更加艰巨。在引导学生积极思考主动探究活动中,教师要善于发掘学生思维的闪光点,并适时给予鼓励,激发学生的创新意识。同时还要善于发现并抓住学生在探究过程中可能出现的问题,及时给予启发。
4. 让学生进入主体角色,成为知识的主动建构者。无论是设计任务,设置认知冲突,还是教师的循循善诱,目的都是要充分发挥学生的主观能动作用,让学生逐渐进入主体角色,主动去学习,自主地去学习,成为知识的主动建构者。这也是以学生为主体原则的最终要求。
笔者认为,教师的任务就在于将学生引向自主学习的道路,并引导他们学会发现,学会思考,学会寻求解决问题的方法,最终自己能提出问题,经过思考,自己能解决问题。
5.以学生为主体,突出培养学生的创新意识和创新能力
培养学生的创新意识和创新能力,首先要为学生创造尽可能多的环境和机会。只有在自主学习的环境里,学生才有可能去发挥创造,只有让学生动手去实践,他们才有机会去发挥创造,去独立思考,才会有所创新。此外,在课堂中形成的相互学习和交流的氛围也是非常必要的。他山之石,可以攻玉,对于信息技术这门创造性思维极强的学科,交流不仅可以提高学习的兴趣,更可以拓宽思路,激发灵感,促进创新。
【参考资料】
1.《基础教育课程改革纲要》 2.《中小学信息技术课程指导纲要》
3.《信息技术课程标准解读》
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